domingo, 29 de octubre de 2006

Definiendo un juego "casual"

casual ['kæ ʒjʊəl] adjetivo
1 (encuentro) fortuito,-a
2 (visita) ocasional
3 (persona) despreocupado,-a, tranquilo,-a
4 (charla) informal
5 (trabajo) eventual
Agr casual worker, jornalero,-a
6 (ropa) (de) sport, informal

Fuente: WordReference.com

Así pues, nada de utilizar el término inglés "casual", que en castellano no tiene nada que ver (a no ser que nos refiramos a un juego que encontramos "de casualidad" ;)) Yo utilizaré, a partir de ahora, juego ocasional o directamente casual game.

En el wiki de los "casual games" del IGDA (una comunidad internacional de desarrolladores) encontramos esta definición:

Games that generally involve less complicated game controls and overall complexity in terms of gameplay or investment required to get through game.

Traducido sería "Juegos que en general requieren menos controles para utilizarse, la mecánica es fácil de entender y requieren menos esfuerzo para avanzar en el desarrollo del mismo". Aunque es una definición algo básica que no engloba todos los juegos que denominamos generalmente como ocasionales, nos puede servir de punto de partida. Otra definición, desde el punto de vista de la industria, apunta estas características:
  • Se aprende a jugar en menos de un minuto.
  • Comprensivo con el jugador (se le guía en vez de liquidarlo a cada momento).
  • Partidas breves.
  • Muy "rejugable" (siempre apetece volver a jugar).
  • Inicio accesible y rápido.
  • Barato.
Aunque la expansión de Internet ha favorecido el desarrollo de los "casual games", este tipo de juegos han existido desde siempre, seguramente porque las limitaciones del hardware no permitían otro tipo de juegos; los desarrolladores debían potenciar los factores más intrínsecos del juego (diversión, reto, originalidad) respecto a los que dependían directamente del soporte (con recursos muy escasos para la presentación y computación del juego). La utilización de la web (el navegador, para ser más precisos) y los teléfono móviles como plataformas para los juegos han permitido la expansión del juego casual, generando negocio y despertando el interés de la industria.

El juego casual surge de la limitación: la de los soportes y la de disponibilidad de los usuarios. Este segundo factor creo que es muy importante para entender la demanda de este tipo de juegos; según un reciente estudio de PopCap Games, casi el 50% de sus usuarios tienen más de 50 años, y la motivación principal para jugar es "liberarse del estrés". La falta de tiempo libre y la presión que vivimos no nos deja mucho espacio para jugar, apenas cinco minutos para poder desconectar y seguir trabajando.

viernes, 27 de octubre de 2006

Tetris

Imagen promocional del juego¿Quién no conoce el Tetris? ¿Quién no ha jugado alguna vez? Es uno de los videojuegos más importantes de la historia, tanto por su éxito comercial como por su influencia; cientos de videojuegos han seguido los cánones de este clásico con mayor o menor fortuna, y sin duda me va a servir para extraer alguna de las claves para conseguir un juego casual de éxito. Pero antes, un poco de historia.

Fue creado en 1985 por Alexey Pazhitnov mientras trabajaba en la Academia de la Ciencia de Moscú, inspirado en un puzzle, el Pentaminó, compuesto por pentaminos, piezas geométricas de cinco bloques; cuando fue portado a MS-DOS por Vadim Gerasimov el éxito fue inmediato, captando el interés de los grandes estudios. Todas las plataformas de la época tienen una versión, aunque la que más a contribuido a su éxito ha sido la de Game Boy, de Nintendo, quien actualmente tiene la licencia oficial del juego.

La virtud de Alexey fue simplificar el componente puzzle, cambiando los pentaminos por tetraminos, y añadir un componente arcade, con la presión de una dificultad creciente.

Tetraminos

Los tetraminos van apareciendo aleatoriamente en la parte superior de la pantalla y se deslizan hacia abajo hasta que colisionan con otras piezas; si el apilamiento llega hasta la parte superior finaliza el juego, por lo que debemos mover y girar los tetraminos para encajarlos formando líneas horizontales que desaparecen. Esta mecánica es todo el éxito del juego, ya que la programación subyacente es muy básica, desde una calculadora hasta la última consola del mercado tienen una versión del juego.

A esta mecánica básica se le han ido añadiendo muchas variaciones, según la versión del juego, como niveles, obstáculos, varios jugadores simultáneos, bonus, etc., aunque sin modificar la esencia original.

Las claves:
  • Mecánica muy sencilla, rápidamente se comprenden las reglas del juego.
  • Dificultad creciente que permite a los jugadores noveles introducirse en el juego e ir avanzando progresivamente.
  • Escasos requerimientos de hardware, se puede jugar en cualquier plataforma.
  • Reto sin fin, los jugadores más experimentados pueden seguir demostrando su habilidad.
  • Aleatoriedad, cada partida es diferente, no hay patrones predefinidos.
  • Bonificaciones, nuestra habilidad al eliminar varias líneas a la vez proporciona más puntos.
  • Base matemática, que de alguna manera nos fascina y conecta con nuestro intelecto.
Puedes probar el juego original, que funciona perfecto en los Windows actuales.

Para saber más:

jueves, 26 de octubre de 2006

Presentación

Hola, mi nombre es Edu y este blog forma parte de mi Trabajo Final de Carrera en el Graduado Multimedia, dentro del área de “Desarrollo de juegos y aplicaciones multimedia”.

Los juegos casuales se están convirtiendo en un fenómeno muy interesante en Internet, ya que este medio es idóneo para su desarrollo y difusión. La característica principal del juego casual es su inmediatez: permite disfrutar de la experiencia del juego de una manera rápida y obtener una gratificación instantánea. Internet y las tecnologías asociadas (flash, java, shockwave, etc.) permiten al jugador librarse de todos los prolegómenos (comprar, descargar, instalar, problemas de hardware, etc.) y acceder directamente a la experiencia del juego. Esto me recuerda los viejos arcades que a cambio de una moneda podías jugar una partida; si comparamos con los juegos casuales comparten muchas características, por lo que mi propuesta se basa en estudiar las claves de estos juegos de éxito y aplicarlas en la creación de una propuesta nueva, un juego en flash que sirva de recipiente de los conceptos e ideas que vayan saliendo del estudio.

El objetivo del trabajo no es el juego en sí, si no estudiar los videojuegos para extraer conclusiones que puedan servir en el futuro; sería la creación de un laboratorio/mirador donde investigar la “esencia” de los videojuegos.

En este blog iré poniendo los resultados de mis estudios, espero que pueda ser interesante para mucha gente.