domingo, 26 de noviembre de 2006

Proyecto 0.2



Concepto del juego (75%)

Preparado para la posibilidad de añadir más colores.

Realización (40%)

Menú básico para iniciar la partida (y para activar los controles).

Incorporada rutina para limpiar el tablero cuando 2 estrellas o más se comunican. Está basado en el algoritmo 4-Way Flood Fill, que debido a las pocas casillas del tablero funciona bien a pesar de la recursividad; para que funcione utilizo 3 matrices bidimensionales a modo de sistemas de coordenadas: tablero, que guarda los colores situados en el tablero, stars, que guarda el color de las estrellas situadas en el tablero y flood, una matriz temporal usada por la rutina del "Flood Fill" para comprobar si una zona de un único color tiene más de dos estrellas. El funcionamiento es el siguiente:
  • Cuando se sitúa una cruz en el tablero se oculta el cursor y se lanza la rutina floodFill(color de la estrella) por cada estrella que haya en la matriz stars.
  • Si al lanzar floodFill() la casilla en flood ya está pintada es que ya hay una estrella en la zona; hacemos el floodFill() con un valor específico para poder eliminar todas las casillas posteriormente.
  • Reiniciamos la matriz flood y limpiamos tablero y stars de las casillas eliminadas
  • Si se han eliminado casillas mostramos la puntuación (casillas eliminadas en la jugada).
  • Lanzamos nueva cruz.
Funciona bastante bien pero en algunos casos se duplica el lanzamiento de nueva cruz, por lo que falla algunas veces.

Advertencia: los colores y la mayor parte de la presentación del juego es provisional y cambiará cuando toda la mecánica del juego esté bien definida.

martes, 21 de noviembre de 2006

El reto

El reto es el objetivo a conseguir en el juego, el ingrediente más importante que empuja al jugador a intentarlo una y otra vez. Finalizar el juego es el reto prioritario, pero no todos los juegos tienen un final, o el final es inalcanzable debido a la dificultad, por lo que en todos los juegos interviene el reto del jugador: conseguir avanzar y mejorar la partida anterior, para ello el juego ofrece unos marcadores de progreso:

  • Niveles. Aunque no todos los juegos los utilizan es un recurso muy utilizado para estructurar y proporcionar retos secundarios al jugador: los "final bosses", cambios de escenarios, nuevos puzzles, etc.
  • Puntuación. La puntuación conseguida permite observar con facilidad nuestro progreso, e incluso compararlo con el de otros jugadores. Es habitual que el juego proporcione mecanismos para mejorar la puntuación (bonus, multiplicadores, secretos, etc.).
  • Tiempo. La duración de la partida, cuando se juega a cambio de una moneda, es un factor básico que tienen en cuenta muchos arcades clásicos. La ecuación entre la dificultad del juego y la duración de la partida ha sido muy utilizado por los empresarios de tragaperras, que podían balancear la dificultad para obtener un rendimiento óptimo de las máquinas. En juegos donde no hay niveles o un final definido durar lo máximo posible es el reto.
Sin reto no hay juego, pero nuestra experiencia nos dice que más importante que el reto es el camino que seguimos para conseguirlo; en otras palabras, disfrutar de una buena experiencia de juego es más importante que conseguir el objetivo propuesto.

domingo, 19 de noviembre de 2006

Proyecto 0.1



Concepto del juego (70%)

Debemos colocar las piezas (cruces, signos +) sobre el tablero de juego de manera que comuniquemos zonas del mismo color; cuando en la misma zona conviven dos estrellas toda la zona desaparece. El juego termina cuando se acaba el tiempo de que disponemos para colocar la pieza en el tablero.

Las piezas se componen de cinco cuadrados de dos posibles colores y para poder colocar la pieza el espacio debe estar libre o ser del mismo color que el cuadrado que se superpone; si los cinco cuadrados del tablero coinciden con los de la pieza aparece una estrella.

Realización (20%)

Definido el formato de flash: 480 x 272 puntos (aspecto 16:9, misma resolución que una PSP ;)) y 12 FPS. La cuadrícula base del tablero esta formada por unidades de 34x34 puntos (14 de ancho por 8 de alto, sobran 4 puntos del ancho que utilizaré para mostrar un contador de tiempo restante.

Creadas los objetos y variables más basicos, así como los clips de las 6 piezas base (que con cuatro posibles ángulos de rotación forman 24 combinaciones).

Montados los eventos de teclado para los controles del juego, por ahora son las flechas para manejar el cursor en las cuatro direcciones básicas, el espacio para depositar la pieza en el tablero y "escape" para salir de la partida.

La piezas aparecen con un zoom lento que permite ver el tablero; cuando el zoom acaba o el usuario presiona Espacio se lanza la función que deposita las piezas sobre el tablero según unas reglas:
  • Si la casilla es gris -> K.O., fin de la partida
  • Si la casilla está vacía o es del mismo color -> bien, se pinta con el color de la pieza
  • Si la casilla es de otro color -> mal, se pinta de color gris
Esta comprobación se hace son las cinco piezas que lleva el cursor (la cruz).

Advertencia: los colores y la mayor parte de la presentación del juego es provisional y cambiará cuando toda la mecánica del juego esté bien definida.

jueves, 9 de noviembre de 2006

Pipe Mania

Portada de la cajaTetris inauguró el género de "encajar piezas contra-reloj", pero Pipe Mania demostró que la idea se podia desarrollar y concebir un juego totalmente original e igual de adictivo y exitoso.

Creado para el Commodore Amiga en 1989 por Assembly Line, uno de los equipos de desarrollo más punteros e innovadores de entonces (E-Motion y Vaxine son otras dos creaciones suyas) tuvo un gran éxito y fue convertido a la mayoría de plataformas de 8 y 16 bits del momento, e incluso se realizó una versión para máquinas recreativas. Pipe Mania fue editado por la británica Empire, y en Estados Unidos por LucasArts con el nombre de Pipe Dream.

Captura del juego (versión DOS)Propone una fórmula de juego sencilla e innovadora: tenemos un pequeño tiempo para montar un circuito con tuberías antes de que el líquido empiece a fluir por ella; el objetivo es que el líquido pase por un número mínimo de piezas antes de que llegue a algún obstáculo, por lo que debemos colocar las piezas con pericia y utilizar algunas ayudas que hay en el área de juego, como los depósitos que retienen durante unos segundos el fluido. Las piezas se nos ofrecen aleatoriamente, pero podemos ver las cinco siguientes, por lo que la estrategia es fundamental. A medida que avanza el juego aparecen nuevos obstáculos y dificultades.

Pipe Mania recoge la idea principal de un antiguo arcade, Loco-Motion (Konami, 1982), donde el objetivo era recoger con una locomotora unos pasajeros deslizando las vías a modo de "jigsaw"; Pipe Mania sustituye la mecánica de las piezas deslizantes por las piezas aleatorias a lo Tetris, y con una dificultad bien ajustada ya tenemos la fórmula del éxito.

Las claves:
  • Planteamiento sencillo tipo puzzle.
  • Escasos requerimientos de hardware.
  • Tensión, una vez que el liquido empieza a fluir debemos actuar con rapidez.
  • Estructura de niveles que va introduciendo novedades y cambios estéticos.
  • Aleatoriedad, las fichas no siguen patrones predefinidos, al igual que los elementos del área de juego.
Para saber más:

viernes, 3 de noviembre de 2006

Snake

Snake es un claro ejemplo de videojuego clásico relanzado por su incorporación a una nueva plataforma; si la popularidad de Tetris se debe a la Gameboy, la de Snake a su inclusión en la mayoría de los teléfonos móviles de Nokia.

HustleEl origen de Snake se encuentra en el arcade Blockade (1976), el primer juego de Gremlin Industries, donde dos jugadores competían en cerrar el paso al contrario. Uno de sus sucesores, Hustle (1977), ya muestra una mecánica más similar al juego de Snake. El juego fue versionado para los ordenadores personales de aquella época, como el Vic-20, y con diferentes nombres todas las plataformas han dispuesto de una versión.

Como curiosidad, la famosa escena de la motos de luz en la pélicula Tron (Disney, 1982) muestra una clara influencia de este juego.

El protagonista del juego es, obviamente, una serpiente, que avanza continuamente y cuya trayectoria podemos desviar mediante los cursores básicos (arriba, abajo, izquierda, derecha) con el objetivo de ir comiendo unos puntos que aparecen aleatoriamente en el área de juego; cada vez que comemos uno se añade un tramo a la longitud de la serpiente, con lo que la dificultad se incrementa, ya que si tocamos las paredes o el mismo cuerpo de la serpiente con la cabeza, se acaba el juego. En versiones para varios jugadores el reto se complica con la competencia, ya que sólo puede haber un ganador.

Las claves:
  • Mecánica muy sencilla, el objetivo es muy claro.
  • Controles muy básicos.
  • Empieza muy fácil pero la dificultad aumenta rápidamente.
  • Las partidas son muy breves.
  • Aleatoriedad, nunca sabes dónde aparecerán los puntos.
  • Movimiento constante, requiere atención continua.
  • Escasos requerimientos de hardware.
Prueba el juego con esta versión 3D (necesita el player de Shockwave)

Para saber más: